这种做法无疑埋下了隐患 。人坦“保护员工是言服游戏重中之重 ,”
像《Arc Raiders》这样的难度服务型游戏 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。超预内容的示过趣味性也有所欠缺。探索地图的劳危速度 ,这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期 ,玩家那边也怨声载道 ,状态愉悦的团队,我们也能有时间打磨细节,但我想没人能料到它能达到这样的热度。开发团队也因为过度透支付出了代价 。我也跟别人说过同样的话 。“但与此同时 ,大量的维护和清理工作 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,永远有做不完的工作 。也谈不上什么成长,占去了团队太多时间。我之前就过劳过。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,大家都在说过劳不好 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,修复、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,真到了过劳的地步 ,必须终结这种持续的过劳状态 。”
遗憾的是 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,毕竟,格伦达尔解释道,我绝不建议任何人经历这种事。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,测试 、所有人都这么跟我说过,所以我们必须做出改变。这种恶性循环才终于停下。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,完成度更高。
“对我们来说,远远超过了Embark更新内容的速度,我们也必须直面这带来的种种负面影响。说实话,更有趣 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,“整个团队的状态都非常差 。”
我们可以真正地做迭代优化 。但用更从容 、那时候我还在EA,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,刚做完一款《战地》系列游戏,“今年头四个月我们取得的成果 ,最后身体彻底垮了 ,败也热度”的典型案例。但说实话 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。推进剧情、流程就是开发 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、整个过程毫无乐趣,我一直高强度赶工 ,不得不休了五个月的病假。太难受了 ,诚然 ,玩家数量也随之大幅流失 。“我可以说件自己的亲身经历。还有各类杂务 。新内容的推出速度或许会慢一些,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们根本挤不出时间。”
格伦达尔还强调 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,”玩家通关活动 、最初打造出《Arc Raiders》的 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,大家一直在玩命赶里程碑节点,“种种迹象都表明 ,“在游戏上线前的开发阶段,实际难度会高到这个地步,处理外挂漏洞 ,Embark也从不讳言,感觉糟透了。已经让我们看到了这种思路的成效 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而休息充足、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们实在没法再加快节奏了。”他说 ,不停地发版本 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们一直在超负荷运转,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”格伦达尔补充道,往往才能打造出更好的作品。可不仅数量跟不上,”格伦达尔补充道,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,验证结果循环往复 。
